Разрядка по тапу: рынок мобильных игр в России достигнет почти 74 млрд

Более $90 млрд потратили пользователи смартфонов на мобильные игры в 2021 году, подсчитали в App Anie. Объем российского рынка, по прогнозам отечественных разработчиков и издателей, достигнет 73,8 млрд рублей. Какие перспективы у рынка мобильного гейминга, в чем специфика российских игроков, кто из них больше всего тратит и почему, читайте в материале «Известий».

Фастфуд в телефоне

Человечество адаптировалось к пандемии, перейдя на «мобильный образ жизни». Так будут писать в книгах по истории 20-х годов нынешнего столетия, уверены эксперты аналитической платформы App Anie. В смартфоны, и до пандемии сжиравшие у владельцев массу времени, еще глубже погружаются для развлечений. В 2021 году пользователи со всего мира потратили на мобильные игры $90 млрд, следует из доклада.

В российский топ-3 мобильных игр по скачиванию вошли DOP 2: Delete One Part (незамысловатые головоломки в картинках), Going Balls (управляйте мячом одним касанием и ловко преодолевайте препятствия на пути) и Phone Case DIY (разукрашивание чехлов для телефона в телефоне). Следом в пятерке — музыкальная казуальная игра Smash Colors 3D и имитатор антистресс-игрушек.

Казуальные и гиперказуальные игры — те, что не требуют от пользователя погружения в хитросплетенный драматический сюжет, освоения сложной механики и упорного преодоления сложных противников — как правило, и занимают первые строчки рейтингов, когда речь идет о среднемесячном количестве активных пользователей, отмечается в докладе компании: рынок быстрых развлечений, подобных фастфуду, всегда шире.

В начале пандемии в топ-3 по загрузкам попал симулятор питомца My Talking Tom: Friends, абстрактные гонки с дорисованными к кубу ногами Draw Climber и головоломка Save The Girl, геймплей которой подстроили под креативы из рекламы других мобильных игр. Больше всего денег россияне вкладывали в другие приложения: многопользовательскую Brawl Stars, игру про выживание в постапокалиптическом мире State of Survival и match-3 про дворецкого Остина Gardenscapes от российских разработчиков Playrix.

Только за первый квартал 2021 года россияне потратили на мобильные игры $235 млн — почти 17,3 млрд рублей по курсу на момент написания статьи. Это самый высокий показатель с начала пандемии.

По данным компании MY.GAMES, объем российского рынка мобильных игр по итогам года достигнет 73,8 млрд рублей — на 6,7 млрд больше, чем в 2020 году. В 2019 году он составил 48,1 млрд рублей, а еще годом ранее — 32,4 млрд. Если говорить в целом об игровом рынке по всем платформам (165,6 млрд рублей), то в рублях он вырастет всего на 1%, а в долларовом выражении и вовсе упадет из-за корректировки курса.

Аудитория мобильных игр в России достигает 69,3 млн человек.

Благодатная почва для роста

Падение ожидаемо после взрывного роста из-за пандемии и сопутствующих ограничительных мер, подчеркивает отечественный издатель и разработчик. Только за девять месяцев 2020 года, по подсчетам AppsFlyer, загрузки игровых приложений участились на 45%.

На самом деле рост трат на мобильные игры в России в 2021-м нельзя назвать стремительным, говорит директор образовательных программ по игровой индустрии Центра развития компетенций в бизнес-информатике Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ, сооснователь и генеральный продюсер игровой компании Geeky House Вячеслав Уточкин.

— Это нормальный и закономерный рост. Аналитика говорит нам о том, что он стабильно растет последние годы вместе с мировым. В целом мобильный рынок сейчас является драйвером всей игровой индустрии, но с развитием технологий и появлением новых платформ всё может измениться, — отмечает он в беседе с «Известиями».

Российский рынок привлекателен для китайских разработчиков, которые активно зарабатывают на 4X-стратегиях (жанр игр, в которых нужно управлять государством или цивилизацией. — Ред.), РПГ и «королевских битвах» — популярных жанрах у нас в стране, подчеркивает директор по маркетингу и рекламе MY.GAMES Елена Григорян.

— С другой стороны, в России довольно сильны позиции отечественных студий, особенно разрабатывающих казуальные игры и экшены, — добавляет собеседница «Известий». — Перспективы для роста российского мобильного рынка остаются благоприятными, так как мы наблюдаем его непрерывный рост последние годы.

Пока мир идет к тому, что мобильные игры будут и дальше активно расти вместе с ростом количества пользователей смартфонов даже в самых отдаленных уголках мира, с развитием их качества, с проникновением сетей 5G и с возможностями облачного гейминга, отмечает директор образовательных программ по игровой индустрии Центра развития компетенций в бизнес-информатике Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ.

— Это всё поможет добиваться невероятного качества мобильных игр, не уступая в нем PC и консольным играм, развитию кроссплатформенных игр, — поясняет Вячеслав Уточкин. — Ярким примером сейчас является игра Genshin Impact (App Anie в докладе выделяет ее как мировой прорыв на рынке мобильных игр. — Ред.).

Температура по больнице

В 2019 году россияне из сотни популярных приложений больше всего времени тратили на головоломки три-в-ряд (они же match-3) Gardenscapes и Homescapes. По подсчетам Mediascope, в них они проводили по 46 и 41 минуте в день соответственно.

— Можно уверенно утверждать, что match-3 от Playrix так популярны не только в России. В России в целом нет жанров, сеттингов и визуальных стилей, которые принципиально отличаются от мировых, — говорит руководитель студии Vengeance Games, преподаватель НИУ ВШЭ и РАНХиГС Константин Сахнов. — В этом плане нас можно сравнить с Польшей, где потребление игр в целом тоже близко к общезападному, но с точки зрения разработки есть свои особенности. В Польше — упор на PC-проекты, в России — упор на разработку мобильных игр.

В мобильных играх россияне чаще выбирают сеттинг реализма (или условного реализма — так называемый contemporary). Казуальные игроки отдают предпочтение стилизованному графическому стилю и сочетанию 2D- и 3D-графики. Игры Playrix как раз идеально подходят под это описание, говорит Константин Сахнов.

— Что же касается более мидкорных и хардкорных игроков, то помимо стилизации, они также очень хорошо воспринимают реалистичную графику. На телефонах в некоторых регионах ее доля в этом сегменте составляет до 25%, а в компьютерных и консольных играх этот показатель еще выше. Тем не менее стилизованная графика всё равно лидирует по выручке и числу установок как в казуальных, так и в мидкорных играх, — отмечает руководитель студии Vengeance Games.

Донат от опытных

Охотнее других мобильных геймеров в России донатят миллениалы — аудитория в возрасте 25–34 лет, следует из данных аналитической платформы MyTracker. Вместе с тем больше всего денег вкладывают пользователи мобильных игр в возрасте от 45 до 64 лет — доход с таких геймеров выше. И хотя мужчины приносят в 5,5 раза больше дохода, чем женщины, именно женщины чаще совершают внутриигровые покупки в играх match-3.

Директор по маркетингу и рекламе MY.GAMES Елена Григорян обращает внимание, что при этом самыми многочисленными играми являются проекты, ориентированные на детей — Brawl Stars, Roblox, Minecraft и другие.

Российские подростки, по данным опроса, предпочитают соревновательные и азартные мобильные игры, а также «песочницы», к которым как раз относятся Roblox и Minecraft.



Российский рынок мобильных игр сохранит свои позиции, но темпы, как видно из аналитики, слегка замедляются, отмечает Вячеслав Уточкин.

— Что касается предпочтений россиян, то на 2022 год пока нет оснований полагать, что они изменятся. Есть общий тренд на популярность криптоигр с NFT-токенами, однако он так ярко заметен лишь в среде разработчиков и тех, кто уже хоть раз попробовал поиграть в play-2-earn игру, — добавляет собеседник «Известий». — Потребители игр в России, в том числе мобильных, пока массово не разделяют этого хайпа, оставляя NFT-игры довольно узкой аудитории. Но есть шанс, что уже в следующем году как в России, так и в мире это станет настоящим прорывом в сфере гейминга.

Переключение на ходу

17% опрошенных MY.GAMES пользователей увлеклись мобильными играми меньше года назад. Они заходят в них в основном дома (95% респондентов), а также в общественном транспорте (46%) и на работе (34%).

Базовым триггером для покупки становится получение ярких, интенсивных эмоций — это основа любого доната, объясняет клинический психолог, психодиагност Владислав Дубровин.

— Но в каждом типе игры свои механизмы воздействия на пользователя. Например, в match-3 донаты могут потребоваться, чтобы быстрее преодолеть уровень и продвинуться по игре. В целом игра бесплатная, поэтому человек может позволить себе заплатить небольшую сумму, чтобы и дальше получать удовольствие, — говорит собеседник «Известий».

Коллекционным мобильным ролевым играм же присущ соревновательный элемент, упор делается на социальное взаимодействие: продвижение по турнирной таблице, получение лучшего оружия, победу в поединках. Кроме того, играет роль элемент коллекционирования — это дополнительный стимул играть и платить.

Есть и мобильные игры, которые монетизируются за счет сюжета — например, приложения-сборники визуальных новелл, где необходимо заплатить за ускоренный доступ к прохождению и дополнительные сцены (чаще всего любовные, этот сегмент традиционно считается женским. — Ред.).

По мнению психолога Владислава Дубровина, подобная схема менее аддиктивна. Человек пройдет историю до конца, и на этом дело закончится.



Казуальные и гиперказуальные игры, простая механика которых подразумевает возможность играть, например, в транспорте, помогают снять стресс, что стало особенно актуально на фоне пандемии:

— Они действительно могут действовать в качестве разгрузки, как в свое время те же спиннеры или поп-питы. Человек выполняет механические действия, которые помогают разгрузить нервную систему и отдохнуть от привычных задач.

Екатерина Кориненко

Тематики: Мобильная связь, ПО, Финансы

Ключевые слова: финансы, выручка, мобильные игры