История возрождения киберспорта в России: про букмекерскую компанию GGBET и другие столпы индустрии

Еще каких-то 5 лет назад положение киберспорта на территории РФ оставляло желать лучшего. Несмотря на успешные выступления отдельных команд и спортсменом на международной виртуальной арене, ни о какой индустрии, на тот момент, еще не могло быть и речи. Та же Федерация компьютерного спорта России существовала лишь номинально, в действительности не имея возможности обеспечить поддержку ни игрокам, ни болельщикам. Ситуация стала меняться лишь в 2016 году, когда Министерство спорта РФ официально утвердило за киберспортом статус полноправного вида спорта.

Примечательно, что в 2006 году этот же орган государственной власти вынес полностью противоположное решение — исключив киберспорт из Всероссийского реестра видов спорта. Но что же стало причиной того, что чиновники решили отменить свое же решение? Лучше всего об этом расскажут цифры:

  • по состоянию на 2015 год, объем киберспортивного рынка составлял не менее 600 млн $;
  • совокупный размер призового фонда для игроков достиг отметки в 50 млн $;
  • аудитория зрителей открытых состязаний превысила 130 млн человек.

Что-что, а цифры чиновники считать умеют. И как показало время, изменения оказались крайне своевременными. К концу 2020 года, рассмотренные ранее показатели выросли в два раза. Стоимость рынка соревновательных компьютерных игр сегодня оценивается в 1,1 млрд $. Объем вовлеченной аудитории и вовсе достиг отметки в 500 млн человек, больше половины из которых с удовольствием посещают «живые» мероприятия, ведут обсуждения в интернете и даже заключают пари на деньги.

Вскоре после официального признания, национальный киберспорт получил заслуженную поддержку и со стороны бизнеса:

  • холдинг USM Алишера Усманова выделил порядка 100 млн $ на строительство соревновательных площадок, запуск новых турниров, а также создание каналов для освещения последних новостей и интересных событий;
  • букмекерская компания GGbet получила право принимать ставки на результаты командных или индивидуальных соревнований по видеоиграм, через официальный сайт https://gg-bbet.ru/o-nas/ и мобильное приложение;
  • медийные площадки освоили новые каналы и инструменты рекламы для сотен товарных групп, что привело к открытию предприятий, увеличению рабочих мест, товарооборота, а вместе с этим и доходности самого киберспорта.

Маркетинговые аналитики предполагают, что рост стоимости и доходности этого рынка продолжится вплоть до 2025 года. Показатель темпа составит около 10% ежегодно. Единственное, что может помешать прогнозу сбыться — дефицит полупроводников и нездоровый рост стоимости криптовалют, из-за которых многие геймеры не имеют возможности обновить или приобрести компьютер.

Тематики: Маркетинг, Web

Ключевые слова: