В 2019 году объем рынка стриминга и донатов (пожертвований во время трансляций) в России и СНГ составил 21,6 млрд руб. Об этом говорится в исследовании QIWI (есть у РБК). Причем на ближайшие три года аналитики определили потенциал роста объема рынка на 20% ежегодно.
Треть респондентов отправляют донаты регулярно — раз в 2–7 стримов, а 63% — только в особых случаях. Средний чек доната составил в этом году 356 руб., половина пользователей при этом отправляют донаты в диапазоне 100–299 руб., а четверть — 300–999 руб.
Более половины зрителей (57%) перечисляют донаты с помощью банковских карт, из них 73% пользуются Сбербанком, 8% — ВТБ, по 5 и 4% приходится соответственно на Тинькофф Банк и Альфа-банк. Почти треть донатеров (31%) пользуются «QIWI Кошельком». Третье место (по 17%) делят между собой «Яндекс.Деньги» и платежи со счета мобильного телефона.
Две трети зрителей стримов — взрослая платежеспособная аудитория, которая смотрит их вместо сериалов, чтобы отдохнуть и отвлечься. 47% поклонников смотрит стримы ежедневно более двух часов, при этом четверть — после работы.
Оценка рынка стриминга в России, сделанная QIWI, оказалась значительно выше, чем у других экспертов. Так, в ноябре основатель «Канобу» и Rawg Гаджи Махтиев оценивал его всего в 0,5–1 млрд руб., писал «Коммерсантъ».
Согласно исследованию «Яндекс.Касса» и Data Insight, в 2018 году геймеры собрали с россиян 11,6 млрд руб. в виде оплаты игровых артефактов и пожертвований за онлайн-трансляции прохождения игр. Более 11 млн человек платили за игры и игровой контент, делали переводы стримерам. Компании прогнозировали, что аудитория стримов будет расти на 16–20% в год. В июле этого года «Яндекс» запустил сервис «Я.Стример», и сейчас средний чек перевода в пользу стримеров составляет более 500 руб.
Участники рынка не стали комментировать оценку объема рынка, сделанную QIWI.
Представитель МТС Алексей Меркутов лишь отметил, что статистика компании подтверждает, что зрители стримов — в основном взрослая аудитория. В марте этого года компания запустила стриминговый сервис WASD.TV. Более половины его пользователей старше 25 лет, а число зрителей младше 18 лет не превышает 15%, рассказал Меркутов.
«Традиционный гейминг привязан к десктопным устройствам, мы же хотим отвязать игроков от стационарных устройств и создать возможности для мобильного гейминга. Потенциальная емкость аудитории мобильного киберспорта и гейминга огромна, поскольку проникновение смартфонов неуклонно растет», — отметил представитель «Т2 РТК Холдинга» (бренд Tele2), который развивает собственную платформу Cyberhero.
Анастасия Скрынникова