Система предусматривает использование игровых механик во время рабочего процесса, что позволяет превращать рутинные задания в увлекательную игру с использованием наград за выполнения определенных задач. В качестве награды сотрудникам выдается виртуальная валюта «мегабайты», с помощью которой руководители и рядовые сотрудники могут благодарить друг друга. За каждое выполненное действие дается определённое количество «мегабайт», которые впоследствии могут быть потрачены на покупку бонусов во внутреннем магазине. Такими бонусами могут быть возможность смены проекта, сувенирная продукция т.п. В основе системы лежат инструменты социальных сетей, благодаря которой сотрудники могут самостоятельно размещать статусы, делиться новостями, комментировать и оценивать их, а также участвовать в опросах и тематических обсуждениях.
С внедрением системы T-Systems рассчитывает привить своим работникам культуру взаимного благодарения и поощрения. Благодаря ей сотрудники компании смогут давать оперативную обратную связь по полученным заданиям, делиться своими достижениями с коллегами, а также совместно выполнять сложные задания, требующие командной работы. Всё это способствует более эффективной работе коллектива, поощряет про-активный подход к своей работе, открывает новые грани даже в самых рутинных задачах и стимулирует обмен знаниями и опытом внутри коллектива. Система геймификации отлично работает и как инструмент мотивации, поскольку удовлетворяет потребность в признании и повышает удовлетворенность сотрудников от своей деятельности. Новым сотрудникам такая система помогает более плавно войти в рабочий коллектив и быстро усвоить корпоративную культуру компании, что в будущем положительно скажется на работе. Для потенциальных же сотрудников внедрённая система может послужить решающим толчком при выборе работодателя своей мечты.
Предпосылкой к внедрению системы послужило проведённое внутри T-Systems исследование, которое показало, что более 60% сотрудников относятся к «поколению Y», которые особенно ценят баланс между работой и личной жизнью на первом месте, хотят получать удовольствие от работы и требуют постоянной обратной связи и поощрения от руководителя. Это подтверждает опрос сотрудников компании, которые указали, что больше всего их привлекают в компании такие ценности, как внерабочие активности – спортивные секции, культурные активности (20%), дружественный коллектив (17%), взаимопомощь (9%) и возможности расти профессионально (8%). При этом 97% сотрудников чувствуют себя в компании хорошо (этот показатель складывался из таких вопросов, как баланс работы и личной жизни, условия труда и пр.). Однако на вопрос, получали ли вы похвалу или награду за последнюю неделю, 60% респондентов ответили отрицательно. Система геймификации как раз призвана укрепить положительные впечатления от компании и устранить недостаток обратной связи. Другой важной причиной внедрения системы стал дефицит новых талантливых специалистов, не смотря на активную образовательную работу T-Systems в этой сфере (Java&Test Schools в Санкт-Петербурге и T-Uni в Воронеже).
Комментирует Алексей Тоскин, генеральный директор российского подразделения компании T-Systems: «Несмотря на то, что 77% наших сотрудников однозначно рекомендуют компанию своим друзьям в качестве работодателя (по данным майского опроса 2014 года), мы испытываем нехватку квалифицированных кадров – разработчиков и других ИТ-специалистов. Поэтому помимо привлечения кадров, стоит задача их удержания. Мы хотим увеличить средний срок работы с 1 года до 3 лет и повысить лояльность сотрудников. Для этого мы решили использовать идею геймификации некоторых рабочих процессов. В качестве игровой платформы мы взяли готовый программный продукт «Пряники», который отвечает нашим задачам: общая идея для всех сотрудников говорить «спасибо» и распространять идею поощрения – это должно быть легко и увлекательно. Немаловажно, что игровой процесс выстроен на технологиях социальных сетей, ставших де-факто стандартом, и игровых механиках».
Евгения Любко, основатель корпоративной социально-мотивационной сети Pryaniky.com: «Система геймификации не является альтернативой зарплаты и никак с ней не связана. Она служит эффективным элементом нематериальной мотивации, органично дополняющей мотивацию материальную».
Геймификация, которую также называют игрофикацией, — это применение подходов, характерных для компьютерных игр в программных инструментах для неигровых процессов с целью привлечения пользователей, потребителей или сотрудников, повышения их вовлеченности в решение прикладных задач, использование продуктов, услуг. По прогнозам Gartner, за первую половину 2010-х годов геймификация станет одним из ключевых трендов в информационных технологиях для организаций, а к 2015 году технологиями геймификации воспользуются до половины всех организаций.