Первая и самая очевидная причина такого роста - масштабы и скорость развития киберспорта. Он зарождался из энтузиазма и чисто любительского подхода, где коллегами часто были твои друзья по команде. Ситуация стала быстро меняться, когда киберспорт начал развиваться как бизнес, как индустрия, рассказывает "РГ" Ярослав Мешалкин, директор по стратегическим коммуникациям ESforce Holding.
История киберспорта начинается с 1997 года, когда были проведены турниры по шутеру Quake, в России он начал свое активное развитие буквально 3-4 года назад. Крупнейшая киберспортивная арена находится в Москве. Пять тысяч квадратных метров вмещают почти 1000 человек. Для посетителей предусмотрено все - удобные зрительские места, игровые зоны с мощными ПК. В свободные от соревнования дни здесь проходят любительские первенства. Другие киберспортивные арены находятся в городах - участниках чемпионата мира по футболу 2018 года - Калининграде, Санкт-Петербурге, Нижнем Новгороде, Волгограде, Казани, Самаре, Саранске, Ростове-на-Дону, Сочи и Екатеринбурге. В этом году киберстадион появился в Уфе. В июне 2016 года приказом Министерства спорта РФ киберспорт официально признан в России видом спорта.
Все больше крупных брендов обращают внимание на эту индустрию благодаря быстро растущей аудитории. По разным оценкам, в России она составляет от 10 млн до 25 млн человек, сообщили "РГ" в пресс-службе компании Yota. Именно поэтому рынку все больше требуются опытные менеджеры, способные организовывать турниры и привлекать команды к участию, а также специалисты в области маркетинга. Кроме того, широко востребованы IT-специалисты, разработчики не только игр, но и различных киберспортивных сервисов.
Каждый год в киберспортивной индустрии РФ наблюдается кратный рост общего количества вакансий. Так, в 2017 году было размещено в 3,2 раза больше вакансий, чем годом ранее, в 2018 году - в 3,5 раза больше, в 2019 году - в 2,2 раза больше. Многие соискатели приходят в киберспорт из маркетинга, рекламы и PR (25%) и IT (26%), зарплатные ожидания сосредоточены в диапазоне от 40 тыс. до 80 тыс. рублей.
Индустрия киберспорта - преимущественно мужская работа: доля мужчин составила 76% за 4 года. Среднестатистический соискатель - это неработающий мужчина 25 лет, увлекающийся киберспортивными соревнованиями, студент или обладающий начальным бэкапом из IT-сферы, средним уровнем владения английским и претендующий на позицию среднего или ведущего специалиста.
Инвестиции в киберспорт со стороны крупнейших ИТ-корпораций показывают, что у этой отрасли большое будущее. Так, Microsoft вложил более 1 млрд долларов в организацию Open AI, создателей "ботов" для игры Dota 2 в 2019 году, говорит игровой журналист Денис Русаков. Менее оптимистичен в прогнозах Илья Овчаренко, экс-глава игрового направления ВГТРК: несмотря на то что интерес к киберспорту вырос, сейчас снова происходит исход кадров, так как индустрия не выдержала проверку рентабельностью.
Иван Черноусов