Ученые российского IT-вуза создали мобильную игру — стратегию

Wi-Fi, blockchain и киборги помогают спасти мир после катастрофы.

Созданная в Иннополисе мобильная игра — стратегия показывает, как современные технологии — blockchain, 4G, GPS, беспилотники и др. — помогают восстановить мир после катастрофы. По словам разработчиков, главная цель игры — обучение: как появляются новые разработки, как они меняют окружающий мир. По мнению экспертов, подобная популяризация науки и технологий может повлиять на выбор профессии у молодежи.

Ученые и IT-разработчики университета Иннополис создали игру для мобильных устройств «Второй шанс». Это некоммерческий проект, который, по словам создателей, носит образовательный характер. Игра доступна на двух языках — русском и английском, для платформ iOS и Android. По сценарию, после череды катаклизмов и катастроф планета оказалась на грани исчезновения. Игрок выступает в роли ученого, проснувшегося после тысячелетнего сна в криогенной капсуле, и теперь ему предстоит восстановить жизнь на Земле. В распоряжении проснувшегося — только три первоначальных элемента — человек, железо и бит, при правильной комбинации этих элементов игрок открывает новые. Побеждает тот, кто откроет все элементы и «приведет разрушенный мир к светлому будущему».

Всего в игре заложено более 300 элементов, все они связаны с наукой или информационными технологиями. Например, пользователь может открыть blockchain, искусственный интеллект, социальную сеть, Wi-Fi, «умный дом», киборгов, дронов, нейроинтерфейс, гены, мутацию, ядерную энергию, марсоход, экзопланеты и т.д. Создатели дополнили каждый элемент подробным описанием, чтобы у игроков появилось представление о соответствующей сфере знаний.

Старший научный сотрудник университета Иннополис, один из создателей игры Станислав Протасов отметил, что сейчас есть высокий спрос на популярную и «развлекательную» науку.

— Популяризаторы пробуют разные каналы доставки такого контента: от научных боев, каналов на YouTube, подкастов до квестов и интерактивных музеев, — прокомментировал Станислав Протасов. — Но нужно понимать разницу между популяризацией и просвещением: первая обеспечивает лишь заинтересованность, а второе устраняет пробелы в знаниях. Наша игра — про популяризацию. Мы хотим через игру заинтересовать молодых людей, дать им общий взгляд на технологии. И возможно, они предпочтут профессию, которая может изменить или даже спасти мир — например, что-то из области IТ.

Аналитик ФРИИ Максим Калюжный заявил, что нужно разделять два типа проектов: образовательные, основанные на игровых принципах, и просто интеллектуальные игры, развивающие кругозор и популяризующие науку. Игра Иннополиса, по словам эксперта, относится именно ко второй категории.

— Популяризация усиливает интерес к предмету, но не дает системных знаний, — прокомментировал Максим Калюжный. — Но игры могут стимулировать интерес к той или иной области науки, стать причиной тяги к более системному и глубокому изучению предмета. Например, после появления «Цивилизации» (популярная компьютерная игра. — «Известия»), играющие подростки стали больше интересоваться историей.

Эксперт напомнил, что образовательные проекты, основанные на геймификации, были особенно популярны в 2013–2015 годах, но уже в 2016-м случился заметный спад. Такой принцип обучения оказался менее результативным, чем ожидалось.

— На рынке появилось не более 4-5 международных проектов по геймификации, оценка которых составляет миллиард долларов и выше, — добавил Максим Калюжный. — В России есть несколько крупных проектов, которые по сей день комфортно себя чувствуют: «Учи.ру» и Examer. Первый ориентирован на младших школьников — предлагает развивать математическое мышление, визуализируя задачки. Второй рассчитан на средних и старших школьников, предлагая в интерактивной форме решать задачи ЕГЭ.

Руководитель ассоциации разработчиков игровых проектов «Клуб игрофикаторов Why 42» Иван Нефедьев отметил, что игры нередко используются, чтобы познакомить людей с достижениями науки.

— Особенно это эффективно для молодых людей — многим из них сейчас игры заменяют книги и фильмы, — заявил Иван Нефедьев. — Раньше ученые популяризировали науку с помощью интересных книг, а сейчас это проще всего делать с помощью игр.

По словам эксперта, игры давно и успешно используются для закрепления знаний в школах и университетах — как, например, экономические, экологические и другие симуляторы.

Василиса Белокопытова

Тематики: ПО

Ключевые слова: мобильные приложения